Mittwoch, 19. Dezember 2018
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Praxisforum

Online-Gaming – Von der Nische zum Massenphänomen

Online-Gaming wird immer beliebter. Anfangs als Nischenphänomen für Computer-Kids belächelt, haben sich Online-Spiele inzwischen einen festen Platz im Medienkonsum erobert – weitgehend unabhängig von Alter, Bildung, Einkommen oder Geschlecht. Da Online-Gaming Zeit und insbesondere konzentrierte Aufmerksamkeit bindet, tritt es in Wettbewerb mit etablierten Medien. Der vorliegende Beitrag beleuchtet auf Basis der Ergebnisse einer repräsentativen Primärstudie diese Entwicklung für Deutschland genauer. Neben der Untersuchung der Nutzer und Nutzung von Online-Spielen, liegt der Schwerpunkt auf ausgewählten ökonomischen Aspekten. Die Akzeptanz für Werbung in Online-Spielen ist relativ hoch – und je nach Genre kann sie sogar für das Realitätsempfinden in den virtuellen Umgebungen positiv sein. Für die Anbieter von Computer spielen bilden sich neue Erlösmodelle heraus. Während zu Beginn der Entwicklung der Verkauf der Spiele-Software im Mittelpunkt stand, generieren die Anbieter heute zunehmend Umsätze durch monatliche Abonnementgebühren, Werbung und Product Placement, Merchandising und Lizenzeinnahmen und neuerdings auch durch reale Transaktionsgebühren bei Verkauf oder Auktion virtueller Güter. Rings um eine neue Generation von Online-Spielen wie World-of-Warcraft und virtuelle Umgebungen wie Second-Life entwickeln sich zunehmend ökonomische Mechanismen, die auf der Interaktivität und Kreativität der Nutzer aufbauen, um eine attraktive Unterhaltung anzubieten.

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