Freitag, 19. April 2024
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Praxisforum

Wie Gamer über den Erwerb virtueller Items entscheiden

Online-Computerspiele setzen in zunehmendem Maße auf das Erlösmodell des Verkaufs virtueller Güter wie etwa Ausrüstungsgegenstände für Spielfiguren oder Inneneinrichtung für virtuelle Behausungen. Die vorliegende Studie analysiert anhand von Befragungsdaten von 319 Spielerinnen und Spielern, die sich an ihre letzte Kaufentscheidungssituation erinnern sollten, welche Consumption Values (Sheth et al. 1991) eine Rolle bei der Bewertung und ggf. dem Erwerb eines Items spielen. Die Befunde zeigen, dass vor allem die leistungssteigernde Dimension für Kaufabwägungen bedeutsam ist, dass ästhetische und insbesondere soziale Aspekte demgegenüber weniger oder seltener relevant sind. Praktische Schlussfolgerungen beziehen sich auf die Vermarktung von virtuellen Items in unterschiedlichen Online-Genres einerseits und auf strategische Perspektiven für die Verwertung und Analyse von virtuellen Item-Verkäufen andererseits.

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